Chcąc stworzyć najlepszy produkt na rynku podjęliśmy współpracę z najlepszymi, wszystko po to, aby wrażenia, których doświadczy każdy z nas (graczy) będą możliwie najlepsze.
Po etapie projektowania przyszedł moment na etap realizacji. Poniżej pokrótce opisane zostały elementy, któych użyliśmy w celu wypełniania mapy treścia, przygotowania obiektów, efektów, itp.
Zaczęliśmy od wypełniania mapy florą i zrobiliśmy to w oparciu o najlepszego na rynku producenta takich elementów: SpeedTree. Lista gier, które wykorzystują modele SpeedTree jest długa i mamy nadzieję na znalezienie się wśród tak dobrze znanych tytułów jak np. nasza rodzima produkcja: Wiedźmin. Gotowe modele jak i narzędzia do modelowania to najwyższa półka zarówno pod względem możliwości konfiguracji jak i efektów wizualnych, ale również obsługi elementów fizycznych jak np. reagowanie na siłę wiatru w danym obszarze, to wszystko sprawia, że modele używane są nie tylko w produkcjach gier, ale również filmów. Więcej o ich referencjach możecie przeczytać
tutaj.
Poza florą, dla części modeli, które umieściliśmy na mapie jak np. nasi bohaterowie, ich zbroje czy bronie, ale również różnej maści potwory, użyliśmy sprawdzonego rozwiązania od firmy
Allegorithmic. Ich narzędzia Substance Painter i Substance Designer w połączeniu z szeroką baza ponad 1000 gotowych substancji sprawiły, że byliśmy w stanie w stosunkowo krótkim czasie sprostać postawionemu zadaniu jakim jest pokrycie modeli najwyższej jakości teksturami, które już wkrótce powinny ucieszyć wasze oczy.
Elementy wizualne to jednak nie wszytko. Jak wszyscy dobrze wiemy w grze niemniej ważną rolę pełnią również dźwięki. Żeby sprostać wysoko postawionej poprzeczce w kwestiach audio podjęliśmy współpracę z firmą Boom Library. Jakość dźwięków jaką oferują jest również bardzo mocno doceniana przez znakomitych twórców przemysłu gier, a referencje jakie posiadają mówią same za siebie, zresztą oceńcie sami (
referencje Boom Library).
Na sam koniec, jednak jeden z najważniejszych elementów, czyli silnik. Do tej roli użyliśmy, naszym zdaniem, jednego z trzech, topowych silników: Unity3d. Dzięki dynamicznie rozwijającym się kolejnym wersjom, wprowadzającym coraz to nowsze usprawnienia, możliwe było uzyskanie odpowiedniej jakości przy jednoczesnym zachowaniu wydajności.